| |
| |
|
|
|
הדור השלישי של ממשק משתמש
על חוויית
המשתמש במכשירים ניידים |
|
מאת מיכל לוין
מיכל היא
מומחית לתכנון ממשק משתמש בחברת
TZUR,
המתמחה בתכנון ועיצוב חוויית המשתמש. אתר החברה:.www.tzur.com
קישור למאמר באתר החברה:
http://www.tzur.com/article_cellular.asp.
|
'הדור השלישי' הפך בשנה
האחרונה למונח מפתח בענף הסלולר בישראל - מכשירי 'הדור
השלישי' משווקים ללא הרף, תוך מתן דגש על יכולותיהם
המתקדמות, היישומים האינטראקטיביים ושירותי התוכן העשירים.
בדרך נזנח פעמים רבות אחד המרכיבים החיוניים ביותר להצלחתם
- ממשק המשתמש. מהם האתגרים המרכזיים הטמונים בתכנון ממשק
משתמש למכשירים אלו וכיצד ניתן להתמודד עימם במטרה ליצור
חוויית שימוש מוצלחת ומתקדמת?
מבוא
זוכרים את התקופה שבה טלפון היה פשוט...
טלפון? היינו מרימים את השפופרת,
מוודאים שיש צליל חיוג, מקישים את
המספר המבוקש וזהו. כל שנותר הוא
לקוות שהצד השני
יענה. היום אנו חיים בעידן שונה
לגמרי. עידן שבו לכולם - ילדים, בני
נוער, מבוגרים וקשישים - יש מכשיר טלפון נייד (אחד
לפחות). עידן שבו שיחת טלפון הופכת
בהדרגה לאחד
השימושים המשניים של המכשיר. טלפון? מצלמה? מחשב? טלוויזיה?
קונסולת משחקים? יומן? נגן מוסיקה?
כן, הכול יחד! והכול מתלכד לכדי מכשיר
קטן אחד עם מעט מאוד מקשים, ובעיות
שימושיות
(Usability)
טבעיות ומובנות.
בעיית המפתח הינה - כיצד ניתן לאחד את האוסף
הכל כך מגוון הזה של פונקציות,
אפליקציות, קלטים, קונבנציות וממשקי
משתמש לכדי מדיום אחד, שיצליח לא רק
לספק את
הפונקציונליות הנדרשת, אלא גם יעשה זאת בצורה נוחה ופשוטה
לשימוש?
בדומה לרוב הבעיות המורכבות בחיים, גם כאן אין
פתרון קסם פשוט.
מאמר זה ינסה לסלול את דרכי הגישה והחשיבה
הנכונות שיובילו לתכנון ולעיצוב מוצלח
של ממשק המשתמש במכשירים ניידים, על מאפייניהם הייחודיים, וימפה
את האלמנטים
המרכזיים ביצירת חוויית משתמש מתקדמת
למכשירים אלה.
מכשיר
קטן - אתגרים גדולים
עולם המכשירים
הניידים, בעיקר אלו מהדור השלישי
המאפשרים שירותי תוכן
מתקדמים, נמצא
עדיין בשלב הינקות, בו עיקר תשומת הלב
מופנית להיתכנות הטכנולוגית של
הרעיון. בשלב
זה, שירותי תוכן חדשים מופיעים
כ'פטריות אחרי הגשם', ושחרור מהיר של
המוצר לשוק
נתפס כחשוב יותר מתהליך פיתוח שקול
ויסודי. ככל שהענף יתבגר, הפוקוס
יעבור לסיכויי
ההצלחה של הרעיון בשוק, אשר תלויים
במידה רבה בשימושיות, יעילות
ואיכות
יישומו. כאן נכנס לתמונה ממשק המשתמש,
המשחק תפקיד מכריע בקביעת רמת
החווייה,
שביעות הרצון, מידת השימוש ובעיקר
הנאמנות של המשתמשים למכשיר הנייד
בכלל, וליישומים שהוא מציע, בפרט.
במחקר שנערך לגבי
מסחר אלקטרוני באמצעות המכשיר הנייד(M-Commerce)
, נמצא כי
ממשק המשתמש
מהווה גורם משמעותי המשפיע על היקף
פעילותם של המשתמשים. 51% מהם
דיווחו כי
שיפור הממשק
יניע אותם
לבצע
טרנזאקציות
רבות יותר באמצעות האינטרנט הסלולרי.
בבואנו לתכנן ממשק
משתמש למכשיר נייד, חשוב להבין כי הוא
שונה משמעותית מממשק
משתמש במחשב
ה-PC
וטומן בחובו אתגרים
חדשים, הנובעים ממגוון
מגבלות
טכנולוגיות
המאפיינות את
המכשיר:
 |
מסכי תצוגה קטנים
המגבילים
את כמות המידע שניתן להציג
בהם (כ-5
שורות טקסט, בממוצע, ללא גלילה),
כמו גם את טווח גדלי הטקסט שניתן
לעשות
בהם
שימוש. בעיה זו בולטת בעיקר
כשמדובר באנשים מבוגרים או בעלי
מוגבלויות (כמו:כבדי
ראייה), שזקוקים לגופנים גדולים
אשר אינם ישימים במכשירים
הניידים. |
 |
מגוון גדלים,
צורות ורזולוציות
מסכים
המקשים על תכנון
ממשק אחד המתאים
בצורה המיטבית לכולם. |
 |
היעדר מקלדת או
עכבר
המקשים על
המשתמש להזין טקסטים
במכשיר
(הזנת נתונים כמו שם, מספר כרטיס
אשראי וכתובת דורשת יותר מ-100
הקשות!),
פוגע
במהירות ובמיידיות הגישה
לאובייקטים והפעלתם, ובאופן כללי
מטיל מגבלות לגבי
מרכיבים אפשריים
לשימוש במסגרת הממשק. |
 |
ארגונומיה לא נוחה
שאינה
מתאימה לקריאת מסמכים ארוכים
או לשיטוט ממושך. |
 |
משאבי מערכת
מוגבלים
הכוללים:
נפח זיכרון קטן יותר, מעבד חלש
יותר ונפח אחסון נתונים מצומצם
(אם קיים בכלל). כל אלו מגבילים
את ביצועי
המכשיר
ובהתאם לכך את האופן בו ניתן לעצב
את הממשק (למשל פחות אלמנטים
גרפיים ומגוון מצומצם יותר של
Controls
אפשריים). |
 |
רשת איטית
שהינה גם
פחות יציבה ויקרה יותר. אחת
הטענות
הבולטות
בקרב משתמשי אינטרנט סלולרי הינה
התנתקויות פתאומיות במהלך ניווט
באתרי WAP
שפוגעות משמעותית
בחוויית הגלישה. |
 |
רזולוציית מסך
מוגבלת,
כמו גם תמיכה באיכות צבע של
12bit או16bit
בלבד
(לעומת תמיכה ב-32bit
במחשבים אישיים).
מאפיינים אלו מגבילים
את יכולת השימוש
בתמונות, מפות וגרפיקה הדורשת
דמיון לעולם האמיתי. |
 |
בעיות תמיכה של
דפדפנים
הבאות
לידי ביטוי בכך שרוב
הדפדפנים
אינם תומכים ב-Scripts
או ב-Plug-ins,
דבר המגביל את התוכן שניתן להציג
במכשיר.
מעבר לכך, ישנה בעיה של חוסר
תאימות בין דפדפנים שונים המביאה
לכך שאותו
הדף מוצג באופן
שונה במכשירים ניידים שונים. |
מעבר למגבלות
הטכנולוגיות
שתוארו לעיל, ניידות המכשירים לכשעצמה
יוצרת עבורנו אינטראקציה שונה
לגמרי עם
המכשיר, בהשוואה לזו הקיימת מול המחשב
האישי (Mobile
Interaction Mode
מול
Stationary Mode).
בעת השימוש במחשב האישי, אנו בדרך כלל
יושבים בנינוחות
במשרד או
בבית, וממוקדים בפעילות מול המחשב.
לעומת זאת, השימוש במכשיר נייד נעשה
לרוב במקביל
לפעילויות אחרות, ותוך כדי תנועה
ממקום למקום. מצב זה מביא הן לפיזור
הקשב בין מספר
מוקדים, הן לשינוי בתנאים הסביבתיים
באופן תדיר (טמפרטורה, תאורה,
רעש, הסחות
דעת וכו'), והן למגוון קונטקסטים
שונים של שימוש במכשיר הנייד.
בעוד שסביר להניח כי
ככל שתבשיל הטכנולוגיה, ייפתרו גם רוב
המגבלות הקשורות בה, האתגרים
הסביבתיים לא צפויים להשתנות בעתיד.
רובם אינהרנטיים לסביבה הניידת והם
ימשיכו להוות
אתגר משמעותי לשימושיות המכשירים
הניידים ויישומיהם.
"זה
מה יש ועם זה ננצח"
איינשטיין אמר פעם
"דברים צריכים להיעשות באופן הפשוט
ביותר שניתן - לא פשוט
יותר". הדברים
הללו, במשולב עם התמקדות במשתמש,
מרכיבים את כיוון המחשבה שצריך
להנחות אותנו
בעת תכנון ממשק משתמש למכשירים
ניידים, עם כל האתגרים הטמונים בהם.
אז
מאיפה מתחילים?
ראשית, חשוב לזכור כי
תכנון נכון של
ממשק משתמש
למכשירים ניידים אינו שונה בבסיסו
מתכנון
נכון של
ממשק משתמש
באשר הוא. מדובר בתהליך הדרגתי ומובנה
שבו הכול מתחיל (ונגמר) במשתמש. אין
נוסחאות פלא או קיצורי דרך - פתרון
שלם ויסודי דורש טיפול בכל היבטי ממשק
המשתמש: מגיבוש קונספט אסטרטגי, דרך
תכנון מפורט ואפיון מלא, ועד לעיצוב
המידע לפרטיו. במיוחד במכשירים
ניידים, המאופיינים באינטראקציה מסוג
חדש וכרוכים בשינויים
סביבתיים
תדירים, חשוב להקפיד על מחקר וניתוח
מעמיקים של קהל היעד - צרכיו
ומטרותיו, כמו גם על תכנון מדוקדק
ומחשבה רבה על פרטי האינטראקציה על
מנת להגיע להבנה אמיתית
של התנהגות
הצרכנים, בכל הקונטקסטים השונים.
באופן ממוקד יותר, כבר משלב גיבוש
הקונספט של
המוצר, יש לנקוט בגישה של
תכנון ממוקד משתמש,
בדגש על מאפייניו הייחודיים של המכשיר
הנייד:
 |
חוויית Mobile
ולא Desktop: מכשיר נייד שונה
מהותית ממחשב אישי, ולכן חשוב
להתנתק מחוויית ה-Desktop ולהימנע
מלחקות אפליקציות מהמחשב האישי אל
הפלטפורמה הניידת. יש לתכנן את
הממשק תוך התייחסות למשמעויות
הספציפיות של ניידות המכשיר -
חלוקת קשב של המשתמש, היצע מגוון
של מכשירים, יכולות רשת מוגבלות,
שינויים במיקום וסביבה - וליצור
חוויית שימוש המתאימה לכך. רובנו
שבויים, למשל, בהרגלי ה-WIMP
הידועים (Windows,
Icons, Menus, Pointing Device)
ומקבלים אותם כחלק אינטגרלי
מהממשק במכשירים ניידים. חלק
מאלמנטים אלו אינם ישימים, או
לפחות לא באופן בו אנו מורגלים
במחשב האישי, ולכן מוטב לבצע
חשיבה מחודשת לגבי כל אחד ואחד
מהם. |
 |
כלל ה-80/20:
המכשיר הנייד מאגד בתוכו
פונקציונליות עשירה של מכשירים
שונים, אולם מטעמי שימושיות, לא
ניתן לאפשר גישה בלחיצת מקש לכל
אחת מהפונקציות. בהתאם לכך, יש
לאפשר גישה ישירה לפונקציות
המרכזיות העונות על צרכיהם
הבולטים של 80% מהמשתמשים, בעוד
שלשאר יידרש ניווט מסוים. יש
לזכור כי המכשיר הנייד, למרות
החפיפה בפונקציונליות, אינו תופס
את מקומם של המחשב האישי,
הטלוויזיה, המצלמה הביתית או
ה-Play Station. הוא ממלא צרכים
מסוג אחר, בעיקר צרכים נקודתיים
במצב שבו המכשיר הנייד, הודות
לזמינותו, הוא היחיד שיכול לספקם
באופן מיידי. |
 |
פשטות, פשטות,
פשטות: מעבר לפונקציונליות
שמציע המכשיר הנייד על מגוון
שירותיו, חשוב לשים דגש רב על כך
שהגישה והתפעול של שירותים אלו,
יהיו פשוטים ונוחים ככל האפשר,
שהרי מה הערך של גלישה באינטרנט
הסלולרי אם אין לי מושג כיצד
מתחברים לאתרים ואיך בכלל מנווטים
בהם? במקום להעמיס על המשתמש עוד
ועוד פונקציות ותכנים הגורמים לו
ללכת לאיבוד במעמקי המכשיר, מוטב
להתמקד בַעיקר ולתכנן אותו כמו
שצריך, עם ממשק משתמש
אינטואיטיבי, נוח, ופשוט לתפעול. |
 |
כיסוי כל
האפשרויות: בשל מגוון מצבי
השימוש במכשיר, כמו גם התנאים
הסביבתיים המשתנים, חשוב לבצע
מבחני שימושיות לא רק במעבדה אלא
גם מחוצה לה, על מנת לקבל תמונה
טובה יותר של נקודת מבט המשתמש.
בהקשר זה, חשוב לציין כי ניתוח
תסריטי שימוש במכשיר נייד הוא
תהליך מורכב ביותר, ודורש חשיבה
מקיפה על כל הסיטואציות והשימושים
האפשריים שלו. פרדוקס הניידות הוא
שככל שהמכשיר נוח יותר בסיטואציה
ספציפית, כך גדל הסיכוי שהמשתמש
ינסה לעשות בו שימוש בסיטואציה
שונה לחלוטין. ספק רב אם מתכנן
המחשב הנייד הראשון, למשל, העלה
על דעתו כי המצאתו תגיע עד לחוף
הים... |
סיכום
יצירת חוויית משתמש מוצלחת במכשירים
ניידים
הינה, ללא ספק, משימה
מאתגרת ומורכבת
יותר מהמקבילה לה
בעולם מחשבי ה-Desktop.
בבואנו
להתמודד עם אתגרי השימושיות
הרבים, חשוב לזכור
לכל אורך הדרך עיקרון בסיסי חשוב:
קודם כל המשתמש - אחר כך
המערכת. תכנון ממוקד
משתמש, מחקר צרכי המשתמשים, והבנה
מעמיקה של פרטי האינטראקציה
עם המכשיר - אלו הם
אבני היסוד לתכנון נכון של
ממשק משתמש
אשר יעשה את ההבדל
בין יישום "נחמד" לבין הצלחה מסחרית
אמיתית!
מאמרים
קשורים
ספרים קשורים (Amazon.com)
תגובות
|
|
|
|
|
|