שימושיות, תכנון ממשק וחווית משתמש, הנדסת גורמי אנוש ומה שביניהם

זהו המקום לאנשים חדשים בתחומים שהקהילה עוסקת בהם: שימושיות, עיצוב ממשק משתמש, הנדסת גורמי אנוש וחווית משתמש. במאמר זה תמצא אוסף של מידע, כלים וקישורים שיעזור לך לרכוש את הידע הנחוץ על מנת לצעוד אל תוך עולם התוכן של אינטראקציית אדם-מחשב.

60 שניות על CHI

תמונות אלו מדגימות כיצד אפילו ממשק משתמש פשוט בעל שני כפתורים יכול להיות מתוכנן בצורה גרועה. למתקן המים ממשק משתמש מבלבל. רבים מהמשתמשים טועים לחשוב שלחיצה על ברז המים עצמו תפעיל אותו (התמונה משמאל), ואינם מבינים כי רק הכפתורים בצד הימני העליון שולטים על פעולת ברזי המים (התמונה מימין).

ניתן לטעון שממשק המשתמש של מתקן מים הוא וודאי מעצבן, אך זניח יחסית לשאר הדברים בחיים. למעשה, ממשק משתמש יכול אפילו לשנות את מהלך ההיסטוריה. זוכר את בחירות 2000 (בוש-גור) בארה"ב? תוצאות ההצבעה לבוש וגור במדינת פלורידה היו כל כך צמודות, שנדרשה ספירה חוזרת. התוצאה קבעה מי יהיה נשיא ארה"ב. לטופס ההצבעה הייתה בעיית ממשק. היו בוחרים שטענו שהם סימנו את המשבצת הלא-נכונה בטופס ההצבעה: הם רצו להצביע לגור, אך בטעות הצביעו לפט ביוקנן. למרות שאחוז הטועים היה קרוב לוודאי קטן יחסית למספר הבוחרים, ההבדל הקטן בהצבעה למועמדים, רק כמה אלפים, יכול להצביע על כך שההחלטה על זהות נשיא ארה"ב הנבחר הייתה תוצאה של טעות בעיצוב ממשק. משתמשי טופס ההצבעה היו ברובם אזרחים מבוגרים, חלקם בעלי מגבלות ראייה. חלקם טעו בהצבעתם וחלקם ניקבו את טופס ההצבעה מספר פעמים מרוב בלבול ובכך נפסלה הצבעתם.

מה CHI?

המונח CHI מייצג את ראשי התיבות של Computer-Human Interaction (לפעמים מוזכר גם כ-Human-Computer Interaction – HCI). זהו תחום החוקר את האינטראקציה בין אנשים (משתמשים), לבין מחשבים. זהו גם תחום עיסוק שמטרתו לגרום למחשבים להיות קלים יותר לשימוש עבור אנשים. זהו נושא רב-תחומי, הקשור למדעי המחשב, פסיכולוגיה, מדעי הקוגניציה, גורמי אנוש (ארגונומיקה), עיצוב, סוציולוגיה, ספרנות ומיידענות, בינה מלאכותית, ותחומים נוספים. האינטראקציה בין משתמשים ומחשבים מתרחשת ברמת ממשק המשתמש (או פשוט הממשק), הכולל גם חומרה (כלומר מכשירי קלט/פלט) וגם תוכנה (כלומר ההחלטה איזה מידע ואיך יוצג למשתמש על גבי המסך).

בעולם ה-CHI פעילים מספר אנשי מקצוע, שלחלקם תחומי אחריות חופפים. הגדרות המקצועות אינן דבר מוחלט, כיוון שארגונים שונים עשויים לשייך תחומי אחריות שונים לאותו תפקיד, או לקרוא בשמות שונים לתפקידים דומים. כמו כן, תחומי האחריות במקצוע מסויים עשויים להיות תערובת של כמה מההגדרות. למעשה ההגדרה העצמית של מקצועות ה-CHI היא מאתגרת ומהווה נושא לדיון לכשעצמה. ישנם כינויים רבים לעבודה שמבצעים אנשי ה-CHI כאשר לפעמים הכוונה היא לאותו תפקיד, ולפעמים לא.

הנה רשימה (חלקית) של מקצועות אלו:

  • מעצב ממשק משתמש – אחראי על התהליך הכולל של עיצוב האינטראקציה בין האדם (משתמש) ובין המכונה (מחשב). עבודתו עשויה לכלול עיצוב גרפי, עיצוב מידע ושימוש במגוון שיטות שימושיות.
  • מעצב ממשק משתמש גרפי – בדומה למעצב ממשק משתמש, אלא שבד"כ הכוונה היא ממש למעצב הגרפי של הממשק.
  • מהנדס/מומחה שימושיות – תפקידו לוודא שהתוכנה ידידותית למשתמש. אחראי על שיפור חומרה, תוכנה ואתרי אינטרנט ע"י התמקדות בצורה שהמשתמשים תופשים ומשתמשים בכלים אלו. מספק נקודת השקפה שאינה תלויה במטרות התכנות, כי מטרתו לשמש כמייצג של המשתמש.
  • מומחה גורמי אנוש – מומחה גורמי אנוש או ארגונומיקה, עוסק במקצוע שמתמקד בצורה שבה אנשים מקיימים אינטראקציה עם מוצרים, כלים, נהלים וכל תהליך שניתן להיתקל בו בעולם המודרני. הוא פועל לשנות את הסביבה כך שתפעל בצורה שתהיה טבעית לאנשים. זה כולל מחקר על ביצועים ויכולות אנושיות, אנתרופומטריקה (מדידת גוף האדם והפרופורציות שלו), שימושיות ועיצוב.
  • מעצב חווית משתמש – עבודתו קשורה להיבטים רבים של הפרוייקט, החל מתכנון היקף הפעילות ועד עיצוב וביצוע. אחראי על החוויה הכוללת ושביעות הרצון של המשתמש במוצר או מערכת. בעוד שמעצבי חווית משתמש עובדים בשיתוף פעולה הדוק עם מומחים בעיצוב ויזואלי, ארכיטקטורת מידע, עיצוב תעשייתי, מחקר משתמשים ושימושיות, ועשויים אף לספק חלק משירותים אלו בעצמם, מוקד פעילותם העיקרי הוא הגדרת האינטראקטיביות.

בעולם האמיתי, עבודתו של איש מקצוע בתחום מורכבת מהעיסוקים הבאים:

  • תכנון ועיצוב ממשק משתמש למערכות מחשב בעלות משתמשים אנושיים.
  • ייצוג צרכי המשתמש במהלך תכנון המערכת.
  • פעילות בתחום פיתוח התוכנה ואינטגרציה עם תהליכי פיתוח תוכנה.
  • שימוש כמתווך מקצועי בין אלמנטים שונים המעורבים בהגדרות דרישות המערכת: מנהלי מוצר, מהנדסי אפליקציה וכולי, ובין צוות פיתוח התוכנה המבצע.

הנה חלק מראשי התיבות והמונחים השכיחים בתחום:

  • MMI – Man Machine Interface. מונח זה נמצא בשימוש בד"כ ביישומים תעשייתיים וביישומי בקרת תהליכים, ע"מ לתאר את האינטראקציה בין האדם למכונה.
  • HCI – Human Computer Interaction. ראשי התיבות CHI, שימשו יותר בעבר מאשר היום בהתייחסות לתחום זה. חוקרים ואנשי מקצוע בתחום נוטים להתייחס כעת לתחום מחקרם כ-HCI , כינוי שזכה לפופולריות בחלקו בשל הרעיון שהאדם, צרכיו וזמנו, צריכים להיות הראשונים בחשיבות, ולא אלו של המכונה. המונח מתייחס לעיצוב וליישום של מערכות מחשב, שאנשים מקיימים איתם אינטראקציה. זה כולל מערכות תוכנה וחומרה בכל סוגי המכשירים. למרות שממשק המשתמש הוא האלמנט הראשי המתווך בין המחשב למשתמש, HCI הוא דיסציפלינה מורחבת יותר שעוסקת לא רק בעיצוב מסכים ותפריטים, אלא גם בסיבות לשילוב הפונקציונליות במערכת מלכתחילה. התחום עוסק גם בתוצאות של שימוש במערכת לאורך זמן ובהשפעות שלה על הפרט, הקבוצה והחברה.
  • UI – User Interface. קומבינציה של תפריטים, עיצוב מסך, פקודות מקלדת, שפת הוראות ועזרה מקוונת, שיוצרים יחד את הצורה בה המשתמש מקיים אינטראקציה עם המערכת. אם מכשירי קלט אחרים חוץ מהמקלדת נחוצים, זה גם כלול. בעתיד, זיהוי שפות טבעיות וזיהוי קול עשויים להיות רכיבים סטנדרטיים בממשק המשתמש. כמו MMI התחום מתאר את האינטראקציה בין משתמש למכונה, אלא שזהו המונח השכיח יותר במערכות מידע עסקיות.
  • GUI – Graphical User Interface. זוהי שיטת אינטראקציה עם המחשב ע"י שימוש במטאפורה של מניפולציה ישירה של תמונות וסמלים גרפיים בנוסף לטקסט. במילים אחרות, זהו ממשק המאפשר מתן הוראות למחשב ע"י שימוש במכשיר מצביע, כגון עכבר, שמזיז ומפעיל תמונות גרפיות על מסך.
  • Usability – שימושיות. מוגדרת ע"י האפקטיביות, היעילות ושביעות הרצון של משתמשים ספציפיים בעלי מטרות ספיציפיות בסביבות מסויימות. במילים אחרות, שימושיות היא מידת הקלות בה ניתן להשתמש בדבר (בד"כ תוכנת יישום או רכיב חומרה). זה מוגדר במונחי הצרכים של המשתמשים מהדבר. שימושיות בוחנת את כל קשת ההשפעה על הצלחת המשתמש ומידת שביעות רצונו. שימושיות יכולה להיות מושגת ע"י עיצוב ממוקד משתמש (user-centered design) ולא בהכרח מונע-משתמש (user-driven), למרות שמשתמשים במגוון של טכניקות (אספקטים פסיכולוגיים ואספקטים של התוכנה).
  • User Experience – חוויית משתמש. בקונטקסט של יצירת תוכנה, מונח זה מייצג גישה ששמה את המשתמש, ולא את המערכת, במרכז התהליך. פילוסופיה זו, המכונה גם עיצוב ממוקד משתמש (user-centered design) כוללת התייחסות לצרכי המשתמש ונקודת מבטו מתחילת תהליך העיצוב ומכתיבה שצרכי המשתמש יהיו המשפיעים ביותר בהחלטות עיצוב.
  • Mental Model – מודל מחשבתי. אוסף של אמונות לגבי איך מערכת עובדת. אנשים מקיימים אינטראקציה עם מערכות בהתבסס על אמונות אלו. שימושיות קשורה קשר אמיץ למידת התאימות והחיזוי של המודל המחשבתי של המשתמש את פעולות המערכת. באופן אידאלי, עיצוב הממשק יעלה בקנה אחד עם המודלים המחשבתיים הטבעיים של אנשים לגבי מחשבים, הסביבה, וחפצים יום-יומיים. עם זאת, לעיתים היכולות הטכניות של מערכת לא דומות לחפצים בעולם האמיתי. אנשי מקצוע בתחום תרמו לגוף ידע גדול בנושא זה הכולל מדריכים והיוריסטיקות, לעיצוב מערכות שיהיו קלות יותר להבנת ושימוש האדם. באמצעות שיטות עיצוב שונות, ניתן לשתול רמזים במערכת שיעזרו למשתמשים ליצור מודלים מחשבתיים חדשים ומדוייקים.

בעולם האמיתי, איש מקצוע בתחום CHI צריך ידע יישומי בינתחומי, ניסיון עבודה ומומחיות בנושאים הבאים:

  • הבסיס התיאורטי של תפישה קוגניטיבית ועיבוד מידע ע"י משתמש אנושי.
  • עקרונות בסיסיים של מחשבים ופיתוח תוכנה: ארכיטקטורת מחשבים, מערכות הפעלה, כלי פיתוח תוכנה, תיכנות בסיסי.
  • עקרונות בסיסיים בתהליכי פיתוח, במיוחד פיתוח תוכנה.
  • מתודולוגיות עיצוב ממשק משתמש, במיוחד ניתוח צרכי המערכת והמשתמשים, לקראת בניית קונספט.
  • עקרונות בסיסיים של ממשק משתמש.
  • סטנדרטים ומוסכמות של ממשק משתמש.
  • ביצוע תיכנון מפורט של ממשק משתמש.
  • ויזואליזציה של מידע.
  • מושגים בעיצוב גרפי.
  • הערכת ממשק משתמש.
  • כלי עיצוב ממשק משתמש.

מדוע CHI חשוב?

תחום זה מועיל למשתמשים כמו גם ליוצרים של מערכות מחשבים. הוא משפר את האינטראקציה בין משתמשים למחשבים, ע"י כך שהוא הופך את המחשבים לידידותיים יותר למשתמש וקלים יותר לשימוש. כך, הוא משפר את אפקטיביות העבודה של המשתמשים, מעלה את רמת שביעות הרצון שלהם ומגביר את כמות השימוש בתוכנה. מטרה ארוכת טווח של התחום היא תכנון מחשבים שהפוטנציאל שלהם יכול להיות מנוצל במלואו, ככלים שמגבירים את היצירתיות האנושית, משחררים את המוח האנושי, ומשפרים את התקשורת ושיתוף הפעולה בין בני האדם.

למתכנת, ניתוח המשימות (task analysis) ובניית אב הטיפוס (prototyping) שהם חלק אינטגרלי מגישת CHI לפיתוח, יספקו יעדים קונקרטיים לעיצוב התוכנה.

הכתב הטכני, העובד עם מוצר מונחה משימות (task-oriented) מבזבז פחות מאמץ להסביר איך ליצור משימות מפונקציות תוכנה, ויכול להקדיש יותר זמן להסביר למשתמשים איך לשלב את התוכנה בעבודתם ובחייהם.

למשווק, מוצר מונחה משימות ייקל על פעולת המכירה.

למנהל הפיתוח, שימוש בגישה מונחית משימות לבניית מוצרים בעלי שימושיות גבוהה מקטין את עלויות התמיכה, ומעלה את שביעות רצון הלקוח.

למקים אתר האינטרנט, יסודות גישת ה-CHI – ניתוח משימות (task analysis) ועיצוב ממוקד משתמש (user-centered design) עוזרים להתמקד בהעברת המסר לקוראים.

יסודות ה-CHI

עיצוב ממוקד משתמש – User Centered Design

גישה לפיתוח טכנולוגיה בה הצרכים, הרצונות והמגבלות של משתמש הקצה זוכים לתשומת לב מירבית בכל שלב בתהליך הפיתוח הטכנלוגי. הדבר דורש מהמפתחים לנתח ולחזות מראש כיצד משתמשים עשויים להשתמש בממשק, ולבדוק את תקפות השערותיהם לגבי התנהגות משתמש במבדקים בעולם האמיתי עם משתמשים ממשיים. ההבדל העיקרי מגישות עיצוב ממשק אחרות היא שעיצוב ממוקד משתמש מנסה לכופף ולבנות את פעולת ממשק המשתמש מסביב לאיך שאנשים רוצים או צריכים לעבוד, ולא להפך.

ניתוח משימות – Task Analysis

זהו ניתוח או פירוט של איך משימה מושגת, כמו למשל אילו תת-משימות דרושות לצורך כך. מידע זה יכול לשמש למטרות רבות, כגון שיפור העיצוב של כלים או תהליכים שעוזרים לביצוע המשימה. ניתוחי משימות משמשים לקביעת הערכות זמנים לגבי משך ביצוע כל משימה ולאיתור שגיאות פוטנציאליות (צעדים קשים מאד או מבלבלים בתהליך). ניתוחי משימות משמשים גם לזיהוי איזורים בממשק המשתמש שפושטו יתר על המידה או שהתעלמו מהם.

יצירת אב טיפוס – Prototyping

יצירת דגם של מערכת חדשה. יצירת אב טיפוס הינה הכרחית ע"מ להבהיר מהן דרישות המידע. עיצוב מערכת (מפרט פונקציונלי) חייב להיות גמור לפני שניתן ליישם את המערכת. כאשר משתמשים ויוצרי המערכת רואים קלט ופלט מוחשיים על מסך או נייר, הם יכולים להבין מה חסר או מה השאלה הבאה עשויה להיות לו המערכת הייתה פעילה כבר. אם יצירת אב הטיפוס נעשית בקפדנות, התוצאה הסופית הינה המפרט המדוייק של המערכת הסופית.

בדיקות שימושיות – Usability Testing

בדיקות שימושיות הן אמצעי למדוד באיזו מידה אנשים יכולים להשתמש במוצר כלשהו למטרתו המיועדת. אם משתמשים, או נבדקים, מתקשים להבין הוראות, לבצע פעולות או לפרש את המשוב, אז נראה שהמפתחים צריכים לחזור לשולחן השרטוט, לשפר את העיצוב, ולבדוק אותו שוב. במהלך בדיקות השימושיות, מצופה שהמפתחים לא יסבירו את המוצר למשתמש, או יטענו ליתרונותיו. המטרה היא שהם יתבוננו במשתמש אמיתי המשתמש במוצר במצב מציאותי ככל הניתן, כדי לגלות שגיאות ונקודות שניתן לשפר. הכנת בדיקת שימושיות משמעותה לבחור בקפידה תסריט פעולה, או מצב ריאליסטי, שבו המשתמש יכול לבצע רשימת משימות באמצעות המוצר הנבדק בזמן שמשקיפים צופים בו ורושמים את הערותיהם. ישנן טכניקות בדיקה נוספים כגון הוראות כתובות (scripted instructions), אבי טיפוס מנייר (paper prototypes) ושאלוני קדם ואחרי מבדק, המשמשות גם הן לאסוף משוב לגבי המוצר הנבדק. מטרות בדיקת השימושיות הן ליידע

אולי גם תאהב

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *